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精准开拓这257亿美元的AR/VR市场,这些产品不容忽视

要问2016年文化科技圈中什么最火,答案无疑是VR。

精准开拓这257亿美元的AR/VR市场,这些产品不容忽视

要问2016年文化科技圈中什么最火,答案无疑是VR。犹如礼花绽放的VR行业吸引了众多巨头的目光,包括Facebook、谷歌、索尼、微软、三星等都已经进入该领域。业内人士称,VR会从一个非常小的市场慢慢变成一个主流市场。

据IDC数据显示,到2020年AR/VR相关产品将达257亿美元。随着VR市场井喷,这一商机无限的市场要怎么玩呢?

一路高歌猛进的VR /AR市场

根据国际数据资讯(IDC)的数据显示,2017年,西欧AR/VR硬件、软件及服务市场规模将达25亿美元,比2016年的11亿美元增长了131%。

受AR相关产品和服务投资的推动,制造业和零售业对市场的贡献最大。据IDC预计,今年,从AR/VR设备的工业用途上来看,工业维修(制造业)、物流及包裹配送(交通运输行业)和产品开发(制造业)等将主导西欧AR/VR消费市场。但零售展示(零售业)及医学诊断(医疗健康)将在未来几年内,成为AR/VR应用增长最快的行业。

在消费者市场中,游戏主导AR/VR行业增长。IDC预计,AR/VR游戏的年复合增长率将超过220%。

今年西欧AR/VR设备最大的市场在消费者市场,所占的市场份额将超过56%。消费者的开支主要花在VR设备及服务上。根据IDC的数据显示,消费者AR相关产品开支,在总开支中所占的比例少于20%。

如果要实现IDC预计的消费者支出值,那么企业需要迅速扩大消费者对VR /AR产品和服务的需求。但是,根据去年全球市场研究机构GfK的研究显示,在Pokémon Go手游爆红期间,受访的7个国家消费者中,只有不到6%的人表示他们计划购买VR设备。

其实少有消费者关注AR或VR产品,但Pokémon Go的迅速成功表明,只要企业提供好的体验和适宜的价格,消费者还是非常愿意尝试这项技术。

IDC移动设备及AR/VR相关资深研究分析师Francisco Almeida表示:“AR/VR设备已经存在一些时间了,随着行业内相关内容、组件、投资和关注的增加,VR体验不管在质还是量上都有了提升,这些都促进了市场的增长。”

Almeida表示:“企业知道,除了游戏之外,VR设备还有更多潜在商机,围绕着故事讲述及消费者互动相关的新内容和服务已经出现。”

据IDC数据显示, 2015-2020年,AR/VR相关产品的开支年复合增长率达210%,到2020年将达257亿美元。制造业、零售业和公共事业部门预计将以最快的速度扩大投资,复合增长率都将达220%。

硬件开支目前占西欧AR/VR总消费额的份额超过80%,包括显示器和主机,但软件及服务开支将上升,到2020年,占总消费额的比例将超过一半。

值得关注的VR产品

2月27日到3月3日,在旧金山举行的游戏开发者大会(GDC)上,除了一般的游戏展示和行业相关摊位外,VR产品也充斥着整个大会,房间规模VR技术,带控制器的VR设备,甚至还有VR服装让消费者感受触觉体验,如临其境。

在大会上出现的VR控制器也不再是消费者所熟悉的控制器,有的控制器是手套,戴在手上即可操控;VR背心让用户在游戏战斗中有更真实的触觉;还有能减少晕动症的靴子,用户背上背包可以在一个房间里游遍各地。

下面,我们来看看游戏开发者大会(GDC)上,有哪些值得关注的VR产品:

1、Bend Labs VR手套

Bend Labs开发了可弯曲传感器,能用来检测手指运动。此项技术原先是为医疗行业而开发的。用户只要套上手套,就可以靠传感器在VR世界中触碰物品。对手小的人来说,样品手套有点大,可能没办法确切地根据手的动作来反应,也不能让用户完全感觉到手中的物品。

2、CaptoGlove VR手套

虽然Bend Labs VR手套是原型,但CaptoGlove表示,最近该公司将上线Kickstarter产品,并且已经开始生产。该公司网站上称,该手套是“第一个可以立即使用的VR可穿戴式游戏体感控制器”。

在软件的帮助下,用户可以对任何PC游戏使用手动控制。预计全套售价在250美元左右,并且称这一VR手套能吸引众多玩家购买。

3、Woojer VR 背心

Woojer开发了一个有触觉、可振动的VR背心,来提高音频体验,包括游戏中的音频。

例如,如果用户在游戏中中枪了,身体被射击区域背心会振动。它还能模拟音乐会氛围,当身体靠近扬声器时会背心发出嗡嗡声。似乎想要随时随地享受“音乐会”的人,很愿意花钱购买该产品。

未来VR设备市场能否迎来爆发?障碍在哪?

开发商正在努力扩大VR / AR行业,大多数人认为该行业会发展,但根据2016年《VRDC VR/AR创新报告》,仍然有人担心市场,主要问题出现在如何减少晕动病的障碍和定价上。定价这个问题很难克服,因为如果消费者想在家里装一个HTC ViveVR设备,可能要花上2000美元。

一位受访者表示:“如果一个四口之家需要在VR设备上花4000美元,才能一起玩游戏,那么这项产品肯定不会大卖。”

目前市场上,VR设备销售情况并没有太糟糕,虽然有些低迷。2016年年底,PlayStation VR推出后,头盔的销量就达到了100万的目标,它是市场上最易于使用的头盔之一。因为用户所需要的就是将它插入已有的PS4。Rift和Vive的设备销售额明显较低,因为它们是利基的PC外围设备,而不是插入式设备。

当前VR替代控制器及技术市场太小,还不清楚相关产品能不能盈利,而且人们也并不了解,充斥着大牌头盔的VR设备市场能否长久发展。在玩家消费市场上,VR设备的未来仍然是个未知数。

不过,除了玩家消费市场,VR在其他行业也很有发展前景。例如,房间规模VR技术和无线技术等,很吸引医疗领域的用户。

Sixsense的STEM系统使用电磁技术展示VR全身影像,此项技术已用于医疗测试程序演示。Hyperverse的设备使用房间规模VR技术,用户只要背上里面装有计算机和相机的背包,连接散布在天花板上的传感器就可以在房间里体验VR了,而且Hyperverse正准备研发产品代替激光发射器。

综上所述,VR市场还有很多未知数,谁也不清楚产品是否会出售,或者它们是否会引起他人注意。大部分VR设备太过小众、太具体以至于不具有商业可行性。有关VR设备的问题主要围绕在价格上,未来企业将会努力创造更多东西,吸引消费者购买。

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